Only Microsoft Azure Can Make Legendary Hideo Kojima's OD Possible

竹田伊織
Dec 29, 2023

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我不是一个岛学家,但我稍微懂一点微软的云技术。文章最初发布于我的个人微信公众号和机核网,有增补。

本文中文标题是《微软智能云:小岛秀夫疯狂之作的关键引擎》

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小岛秀夫。Source: Youtube

“这个项目需要的基础设施是以前从来没有过的,所以小岛秀夫此前和很多不同的大公司进行了讨论,并做了演讲介绍,但这些公司似乎真的认为小岛秀夫是疯了。最终是微软表示理解他们的想法,现在双方在技术和其他方面都在这个项目中展开合作。”

— — 机核网《小岛秀夫接受IGN访谈:正在与微软一起开发基于云平台的“疯狂的”项目》

正如上述引文提到的,小岛秀夫之所以选择微软作为《OD》的共同开发伙伴,是因为似乎只有微软理解并有着帮助小岛秀夫完成这款“疯狂的”项目的意愿。我不是一个岛学家,但由于过往的从业经验,让我有机会深入了解过微软自2014年开展数字化转型之后逐步建立起来的云端基础设施和智能云技术,由此发展起来的人工智能应用,以及这些基础设施、平台和应用在游戏开发和游戏运营中起到的作用。因此本文不会从《OD》本身出发,而是从微软能够提供的技术为视角,用尽可能简单的措辞,为各位玩家和岛学家从另一个侧面提供一些解读小岛秀夫新作品的信息,以供参考。

并且,从Kojima Production过往的宣发节奏来看,《OD》的大致发售日期会落在2026年底~2027年第一季度之间,我也会借此机会稍作发散,将一些可能会在近两年出现在《OD》中的云端技术一并分享出来,供玩家们畅想。

首先,我们从最常见的,收集玩家数据的云端应用开始。

收集数据、统计洞见、优化玩法 — — PlayFab

通过收集玩家数据并进行针对性优化的应用并不鲜见,不论是服务型游戏还是单机游戏,现在几乎所有可以联网的游戏,其后台都会有一套监控玩家游戏旅程的云端应用。微软智能云Azure旗下的PlayFab平台就集成了这些功能,也给予了开发者实时修改游戏内数据并进行热更新的能力。

比如在一款服务型动作射击游戏中,游戏运维能够在后台实时观察玩家的总体情况和细节数据,如某关卡的通关率,关底BOSS击杀率,游戏某阶段玩家的击杀数量、死亡次数,各类别弹药消耗量,生命值拾取数量,通过某区域的时间,在某区域的滞留时间等。如果该工具开放了热更新的权限,运维就可以在玩家游戏的过程中对游戏中的数值进行修改,下一次玩家再进入该区域或该关卡时就会获得不同的体验。

微软PlayFab课程中所展示的教学用实例的后台,运维可以看到非常多和游戏相关的数据、数值和相关说明。Source: Microsoft

当然,为了游戏的长期运营考虑,这些数值不能随意修改,而是需要根据玩家反馈或者PlayFab的数据分析工具形成的洞见来决定修改方向。如玩家在通过某区域的死亡次数过多,运维就需要对此处的敌军数量或生命值进行修改,以保证玩家的流畅体验 — — 当然,目前很多游戏都有自适应难度的功能,此处只是简单举例以方便说明。

此外,PlayFab在一定程度上抽象了游戏运维,产品经理无需理解工具如何运行,只需要了解简单的运维逻辑和代码就可以直接使用;而针对《OD》这种独特产品,微软也会派遣工程师团队,对PlayFab进行详细的客制化,使得这些工具符合开发商的要求。

结合《OD》预告片和前期的宣传资料来看,采用PlayFab的玩家数据收集功能几乎是板上钉钉的事情。我个人的猜想是,开发者将会在游戏的各个场景中设置监视器,监视玩家在场景中的行为,并以此形成洞见,进而实时修改游戏中特定恐怖桥段发生的时间和空间。

比如玩家在Quantic Dream的《底特律:化身为人》中玩完每一个章节后,都可以看到全球玩家在不同抉择下的分类数据,这些数据就是依靠像是PlayFab这样的监测工具完成的。我个人猜测,《OD》会以更独特的视觉和交互特性来代替直观的对话选项,并根据这些粗颗粒度的数据以及游戏前后的玩家流程以匹配不同风格的数据洞察,进而对不同类型人群的游戏体验进行相对个性化的热修改,进而达成在降低个人隐私泄露风险的前提之下,提供最吓人的沉浸式体验。

正版的《底特律:化身为人》在联网后可以看到全球玩家的选择比例。许多游戏在营销的时候也会用如“玩家总时长”“总击杀数”这类的数据,这些数据都是通过云端的监测工具实现的。Source: interfaceingame.com

识别、记录并学习状态,加深沉浸感 — — Azure Cognitive Services(ACS)

可能一部分玩家会认为电子游戏的人工智能旅程在2023年才开始启航,但事实上用于电子游戏的人工智能工具早在2008年就已经初具雏形,并在智能手机和服务型游戏大爆发之后迎来了飞速发展。就比如PlayFab中收集玩家数据并形成洞见的能力,采用的就是一种人工智能技术。而微软智能云认知服务Azure Cognitive Services则是囊括了更多在人工智能技术爆发时期诞生的新技术,如计算机视觉、自然语言处理、语音转文字等都是ACS的核心能力,开发者可以根据自己的业务方向对这些核心进行工具和场景进行适配,让各行各业都能体会到最新AI技术的优势。

例如,便利店中的防盗摄像头就可以升级为具备AI能力的硬件并接入有ACS和配套云化工具的后台,识别某日期下消费者倾向于购买哪些产品,不喜欢哪些产品,什么时候出现了销售高峰,哪些时间是销售低谷,并在图形化的销售后台提供分析过的数据,为门店经理提供各个商品的销售水平和洞察,协助门店经理对进货品类、商品摆放以及营业节奏进行决策。

根据《OD》目前的已知信息和玩家们的猜测,加上小岛秀夫也曾透露过《OD》可能是一款面向多端的产品,可以联想到,ACS很有可能会用于玩家的表情和语音的捕捉、收集和分析,并将其接入PlayFab,让开发者和游戏运维方便进行统一调度。

配合具备AI能力的摄头和超商运维知识的接入,ACS能够做到很多事情。部分优衣库门店的自主结账区域用的就是将类似认知服务和营销智能相结合的技术。Source: Linkedin

因此,玩家们或许会在启动移动设备版本的《OD》之前会被询问是否提供摄像头和麦克风权限,并只有在授权之后进入游戏。这里需要说明的是:实际上不论是笔记本电脑还是手机或平板电脑,由于硬件性能的物理限制,都不能做到实时连续记录,而是隔一段时间进行记录,或通过调动本地SoC中的NPU识别到玩家做出特定反应之后进行记录。此时记录的数据通常情况下触发的是数据标签,而标签之外的数据会根据后台硬件能力选择删除或保留 — — 通常为了节省硬件租金,开发商会节省非必要硬件的开支,不会采用大容量数据存储的基础设施,这就意味着这些和游戏运营无关的数据会被直接清除。尽管工具的后台可能会触发更多标签,记录更多的数据,但在通常情况下,玩家更具体的身份、面部特征和声音特性是不会被工具使用者 — — 也就是开发商 — — 所记录并关联的。

这也就意味着《OD》除了通过玩家和游戏的直接互动 — — 如在游戏中某区域的停留时间、点击次数等可以直接被后台记录的数据之外,玩家的表情、语音也会被开发者进行统计分析,进而通过微软的云技术对游戏进行更具针对性的热修改,让不同类型的玩家都有更符合其风格的沉浸式体验 — — 也就是说,《OD》极有可能是开发者和玩家的双向互动,共同造就的让所有人都害怕的数字艺术产品。

利用云基础设施,改善多端画质

在《微软模拟飞行2020》的前期宣传中,微软着重强调了玩家在联网后可以利用Azure基础设施的优势增强本地游戏的画面表现力,游戏会在运行过程中识别玩家的位置,并以此为基础,配合多达2.5PB的Bing Map书数据,调用Azure服务器对游戏内场景进行进一步渲染,以达到增强画质的目的。

这一点或许也会在《OD》上实现。在性能较差的移动设备、老电脑和老游戏机上,玩家可以在联网进入游戏之后,以较低画质快速载入,接着依赖目前或今后更为强大的网络连接水平实时加载高画质材质,让各个平台的游戏都能提供相对一致的音画表现。

以及更为重要的,如三星电视内置的Xbox App和Xbox Cloud Gaming的日渐成熟,云游戏玩家也会有机会和本地玩家享受到《OD》这一独特产品。而针对云端串流部分,微软已经有许多技术可供《OD》采用。其中一部分甚至是FTC公开的微软游戏未来战略的技术方向。如:微软自己的超分辨率深度神经网络技术既可以用于对本地游戏的优化,也可以用于低分辨率云端串流游戏的高画质输出;延迟补偿可以让云端游戏画面与玩家操作之间更加流畅、迅速,以减少玩家在体验云游戏时的不适;等等。

不仅如此,《微软模拟飞行》(2020)还通过Azure AI的文字转语音技术实现交通管制通信的语音化,帮助玩家及时了解空中交通信息。Source: Youtube

即便《OD》未来在部署游戏时不采用微软的基础设施,而是其他如GCP、AWS等第三方基础设施作为服务器,一样能够获得如PlayFab和ACS这类工具的加持。数年前,微软的云化工具就在积极地与第三方供应商进行集成,大多数供应商都愿意集成微软的云化工具,其中一部分供应商甚至以此为卖点推销自己的基础设施。由于微软跨云工具的便利性和高兼容性,某种程度上为《OD》能够在更多市场进行部署和服务铺平了硬件道路。

至少还有三年上市,不妨畅想一下未来

虽然云计算行业已经进入了成熟发展的阶段,但云端技术是一个持续发展的产业,会根据不同时期的不同需求演化出不同类型的工具,所以在《OD》发售之前的这几年,云端工具依旧会继续进化,并与更强大的硬件和AI能力相结合,产生更多更具想象力的应用场景。

比如《OD》或许可以动态调整关卡的物理规模。现在能够了解到的是,《OD》是一种具有电影质感和设计的互动作品,那么我个人猜测其中不会有过于空旷的场景或开放世界内容,这就让关卡的物理规模在一定限度内的扩大或缩小就成为了可能。在不远的未来,《OD》或许可以根据玩家的行为数据判断玩家的”恐惧基点“,为玩家提供独特的恐怖体验。比如,一些玩家在之前的关卡中展现出了自己的幽闭恐惧或空旷密室恐惧,那么在相同的流程下,不同的玩家有可能会进入到不同的空间中,一部分玩家会进入局促的密室,另一部分的玩家则会进入一个巨大的幽闭空间,结合不同玩家的互动风格,制造各种不同的惊吓场景。

玩家或许还能在《OD》中会获取到不同的关键信息。以往一部分故事型较强的游戏会预先设置不同的分支,并在关键节点根据玩家此前经过的分支摆放不同的关键道具,帮助玩家建立完整的逻辑链。而在《OD》中,游戏可能会利用AIGC的生成能力和对玩家行为的理解能力制造完全不同的信息要素,这些要素可能是墙上的海报、沾血的玩偶、积木或者化妆盒,不同的玩家在相同的游戏关键流程节点中找到的将会是完全不同的物品或信息,在理想状态下,这些形态各异的物品会让有着不同行为逻辑的玩家认为这些东西不论是摆放或呈现都完全符合自己对于游戏的理解和想像。这些小物件和信息元素的动态调整尽管非常微小,但是对玩家建立逻辑链却是非常关键的环节。

一些不切实际的个人猜测

我个人认为,《OD》可能会依赖微软的云端技术生成针对不同玩家的恐怖体验,但游戏的大致剧本和走向会受到统一的把控,游戏也可能呈现开放式结局。所以我个人最大的期待在于《OD》或许能够做到以下两大成就:

一、让绝大多数玩家认为这款游戏/互动作品的逻辑是自洽的

二、通过采用新技术,将新技术以艺术化的形式进行呈现,进而让玩家深度认识到技术带来的恐惧感

《活体脑细胞》探讨了科技的某种局限性。但有一部分玩家十分讨厌“走路模拟器”。Source: Steam

在大多数情况下,一部7.4分左右的电影除了少数硬伤之外,往往是观众对于影片本身风格和节奏的喜好出现重大分歧所致,一部分以叙事为主的电子游戏也存在类似的现象。《OD》或许能够通过微软的云技术,做到让更多人以自己认为逻辑自洽的方式体验这款作品 — — 当然,我完全不否认《OD》几乎做不到让所有人都认为逻辑自洽,但如果能做到让更广泛的玩家和观众感到”细思极恐“或者真正被Jump Scare吓到,《OD》在某种程度上就已经达成了对数字互动艺术发展的推动作用。

此外,尽管云端技术已经经历过一轮高速发展,正逐步走向成熟,但仍有玩家和观众似乎还没有意识到如云端基础设施、大数据分析等技术已经深深渗透到生活中的几乎方方面面。如果《OD》能够让玩家和观众在某一时刻认识到造成这些恐怖的元凶就是游戏世界观中所提及的技术,并让人联想到这些技术在真实世界中的形态,同时还是一种非”走路模拟器“,而是能让更多玩家接受的,更电影化还不失互动沉浸感的表现形式,那么《OD》将极有可能成为小岛秀夫又一款值得载入数字艺术史册的经典作品。

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Written by 竹田伊織

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